|
马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转武魂社区
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?首次登录激活
x
本帖最后由 风尐晨、 于 2013-6-18 19:18 编辑
前言
我觉得认清抽象的武魂游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈武魂经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论武魂的时候大部分人都和我现在差多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、分析展现给大家。当然这只是我个人的观点,大家可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过交流把自己的见解表达出来,再慢慢趋向于意见一致。
一、需要明确的前提
因为每当人们议论到武魂经济的“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是其实在武魂里,我感觉用物价下挫比较合适。同时将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下:
普通道具,例如武魂世界中的龙纹印章、大还丹、金鳞印章、金丹、神石,这些道具级别一般较低,此类道具均可以在玩家之间买卖,方便玩家日常使用,也方便玩家兑换金币,元宝。由于普通道具与金币有一个交易兑换比率,同样类似的有元宝与金币的兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化。同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”,将“通货指数”表示为“一单位元宝所能兑换的金币的数量”。
珍惜商城道具,只能由玩家充值,用元宝购买,而且物品单价较高,元宝数量需求巨大,此道具还为绑定,因此我们不予考虑。
普通商城道具,与玩家息息相关,时时刻刻需要。例如还丹圣水,护体,神兵精魄,金丹玉露,纯洁灵魂等等。
任务道具、材料类道具,任务道具基本均为绑定,不予考虑。材料类道具也具有价格持续走低的规律,我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求,或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少导致使价格升高,但这不是一般的变化规律。
二、所谓的“通货膨胀”
最广泛理解通货膨胀产生的原因是游戏币的发行量超过了游戏系统对金币的回收。这样来说,那通货膨胀的始作俑者无疑就是游戏运营商了,因为除去玩家在游戏内的行为产生的金币,运营商是金币最早、最大的发行者,通过玩家购买而流通到游戏中的元宝是没有节制的,相反,这正是运营商所乐于看到的景象,所以我们有理由怀疑以上说法的恰当性。
武魂的经济系统绝不是一蹴而就的,它的基础是我们常提到的经济系统设定,同时,运营中的各项价格调控措施,甚至一个小小的活动都能对经济态势造成影响,可以说,武魂中的经济系统是一个动态的,并能够时时被人为调控的抽象系统,它与现实中的经济体系有很大不同,因为与现实相比,武魂经济系统显得非常不健全,它的调控措施也不具有现实中调控的滞后性,它的效果完全是立竿见影的。
那我的理解就是:元宝与商城道具之间的买卖关系是运营商已经设定好的,变化的几率非常小;而通货指数却是变化的,随着开服时间的增长,一个显著的变化就是普通道具的大量产出,玩家需求降低,普通道具与金币的交易兑换比率降低,即“一单位元宝所能兑换的金币数量逐步增加”带来的结果就是付费玩家所充值的元宝减少,金币流通渠道阻塞,各类道具大量积压。这就可以理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得金币“贬值”。
三、“通货膨胀”的根源
对此,我想应该是:所谓的通货膨胀就是通货指数越来越大,产生此现象的根本原因就是:普通商城道具产出相对单一,元宝相对匮乏与金币的持续增加。
普通商城道具产出单一,大量玩家只能通过金币兑换元宝再购买一种途径,否则就得充值,但是充值一点点完全又是不够的。所以在平民玩家不选择充值的情况下,一旦第一个环节中一项出了问题,必然导致大量平民玩家的流失,低物品价格急速下挫(大还丹,金鳞等),高端物价上扬,元宝升值,通货膨胀愈演愈烈。
元宝的缺乏程度直接取决于RMB玩家在所有游戏玩家中的比重。比重小,极易导致通货指数迅速增大;比重大,则不容易引发通货指数的升高,即总体物价相对稳定。RMB玩家过少,导致元宝过少,通货指数过高,这其中既有客观因素,即物以稀为贵的心理暗示,也有主观因素,即RMB玩家哄抬元宝的价格,毕竟游戏中就这么点元宝,不想花RMB就只能在游戏里购买元宝,你不买别人也会买,所以这种哄抬价格行为也会使通货指数一路居高不下。
而金币持续增加的根源在于玩家的应急心理,这种心理客观上又导致了玩家积累金币的偏好,比如对购买日常使用道具的考虑,对潜在的且需要金币投入的活动的考虑,对需要购买道具的任务的考虑等等,少数玩家甚至会积攒一定量的金币逛市场,以备遇到性价比极高的道具时以快速收购等。在这种情况下,游戏中总会有一定量的金币持续保留在玩家的口袋中,而且这个数量会随着玩家的增加、市场的活跃等因素的影响而不断增加。
四、“通货膨胀”的危害
在通货指数不断增加的同时,普通道具、材料等会遵循价格持续走低的规律,这就意味着普通玩家的收入会减少,但整个武魂经济系统中的金币总量却仍在累积增长,即通货指数的增长与玩家增收效率放低同时进行,对普通玩家来说意味着游戏难度增大,导致玩家流失,游戏人气的降低反过来影响RMB玩家的游戏热情,如果处理不好,游戏最终走向衰落。
五、 应对“通货膨胀”
根据上面分析得到的结论,通货指数的大小与游戏内可持续投资RMB玩家的比重关系最大,解决通货膨胀的根本就是扩大这个比重;当然,提高RMB玩家的比例自然需要通过自身游戏的可玩性,可投资性,持续性等诸多方面的增强,以求更加吸引人。
然而,实现普通玩家向RMB玩家的转变,增加RMB玩家数量,是我们游戏设计者、运营商追求的终极目标,显然将其作为另一个问题的解决之道有失恰当了。然而作为一个因果关系,游戏内RMB玩家比重增加,有利于商家盈利,有利于稳定游戏内经济系统,却是不难理解的。这个就看KFZ怎么做了。
另外的方法就是增加普通商城道具的产出,让平民玩家也可以在不冲钱,不用金币换元宝的情况下提升自身的修为,但是这个产出要有一个比例,比现在高一点,增加玩家之间的竞争,同时提升平民玩家的活跃度,要知道这个游戏自身的修为很重要。
六、所谓的金币产出与系统回收理论
我不太认同金币产出与系统回收的理论。货币产出、回收是现实经济中一项重要的货币理论,因为我不赞同将现实经济理论过多得引入对游戏经济的分析,所以这造成了我对此观点的基本否定。
首先,运营商向RMB玩家出售点卡,是极其主动的行为,这种行为绝不会因为对游戏内潜在“通货膨胀”的担忧而停止,所以我们不能简单得将其视为金币的产出,对游戏运营商来说,这是再正常不过的盈利举措,不应该作为导致“通货膨胀”,甚至使游戏走向衰落的原因。
其次,系统所谓的回收金币其实是基于现实货币理论产生的过于理想化的认识,当发生严重的“通货膨胀”时,大量增设用于回收金币的途径(装备打孔收取非绑定金币;学习,提升人物技能;增设神石镶嵌费用,琳琅宝斋回收金币等等)其直接效果就是减少了玩家钱袋的厚度。但对缓解物价的影响不是直接的,因为长期积累形成的物价心理暗示,以及“失去的金币可以挣回来的”心理使影响变得微乎其微,这时候如果针对有直接联系的道具下手,效果则是非常理想的。
七、目前武魂经济系统现状
首先大家不需太过担心,武魂中通货膨胀一直存在,但是也一直在一个可控的范围内,对于绝大多数服务器来说,目前区内无价基本稳定,并没有太大的波动,而每个服务器之间由于热度不同,导致服内玩家数不同,各区金币价格也,物品价格有一定差异,这个也是不可避免的。
对于武魂来说,新区死的快这是万年不变的定律,所以在大家选择服务器的时候,小晨还是推荐大家到人气比较旺的老服(商人除外),虽然有通货膨胀这个潜在危险,但离我们还是比较远的,再者老区物价稳定,极少出现波动,另外人气旺的服确实不是那么容易就衰落下去的。
相信武魂,祝大家玩的开心!
|
评分
-
2
查看全部评分
-
|