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WY的策划真的是水到家了,什么点子都是想得很显浅的,不耐玩。国战如此,踢馆如此,估计自创武学和这个幻化之战也是这下场。 玩了一年多武魂,感觉KFZ一直重复在做着一件事情:推出失败之作->修BUG->续继推出新的失败之作->修新的BUG。求多不求精!!! 很多东西都是东补西凑,别的游戏优点抄过来换个包装就上架“公测”,但也不想想别人的为什么好?挪过来武魂是否合适?怎么跟武魂的优点结合?在武魂玩家的受众度如何? 真心不觉得武魂的玩家会喜欢幻化玩法,看看现在的幻化玩法,大本、生存、夺宝、采菊、赛马,不是为了那一点点经验谁愿意玩?从这看出幻化玩法的受众度多么的可怜,根本得不到武魂玩家的青睐。 武魂玩家要的是什么?打本乐趣,战场激情。 你一个开发组有多少人,什么都想包进来,什么都搞,搞那么多东西人手够吗?顾得来么?职业平衡、技能调整、战场挂机、新职业、新副本、新战场、新地图、新装备、新玩法、新坑。搞了东边顾不了西边,你看现在连一个过地图卡50%的小BUG两周了都无力顾及,略见一斑。术业有专功,就不会把重心放住武魂的优点上然后再推新内容? 武魂版本也升级到2.1了,在软件产品周期里是一个大迭代了,KFZ有否总结了武魂之前一年多的优点和缺点? 玩家一直叫要激情,武魂的策划就不想想战场怎么有效处理挂机问题?在现有战场加入一些新要素?根据玩家喜好推出新的战场地图和战场模式?国战推出就推出了,然后就不管了,你们就没想过趁国战火热时完善和推出更多国战玩法来抓住玩家?所以什么都是开个头,然后就没然后了。 现在投放一个全新类型的幻想之战策划是根据什么来判断玩家会不会接受?其风险策划想过没?别到时候出来另一个大本的挂机场所,一切幻化了。 |