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蝶花这个职业,好像论坛里很沉寂。玩上隐的人估计不多,顶多作个小号玩吧。 我是几个职业都玩了一下的,虽然不太深入,但大致有个了解。感觉是蝶花这个职业是全部职业中最垃圾的。蝶花防低血薄技能不流畅内力消耗大回复慢攻击超低只能退人和怪捶捶背。除蝶花外,其他职业基本上都有一个攻击且回复内力啊怒气啊之类的技能,这个技能有个特点,不停地按,不打怪也能回复。而蝶花确实有一个专门回复内力40%的技能,可读条时间长,能被打断,冷却时间长达2分多。基本上是无法保证内力的。
所以第一个是建议蝶花的蜂群攻击设计成这个样子,可以回复内力。
第二是适当增加蝶花的防。蝶花有补血,当然防不可能设计太高,那就不平衡了。可是,由于其他职业攻击很高,蝶花根本就打不动,防不增加,只有死跑一条。
第三个建议是改变蝶花攻击的设计。我们都知道中毒的特点:解毒与静养。所以蝶花攻应该这样:初始攻击不太明显,但其伤害与对手运动速度和施放技能相关。即攻击伤害是持续的--当然目前是这样的。持续效果应该改成:不解毒的话,延长伤害持续时间,并且随时间拖延伤害按倍率增加,如果在中毒状态运动,增加伤害量,在中毒状态施放技能(除回复与解毒技能外),进一步增加伤害量,而且即使蝶花死了,伤害仍会按技能设计的时间持续。这一点在群战中是重要的。因为蝶花本身容易死,蝶花一次性的攻击又低,那蝶花打架基本上就是废物了。由于持续伤害的存在,起码让那些攻击者所顾忌吧?那些蛇之类的,不就是这样生存的么?所以,设计要尽量符合常理。而且这样也为蝶花单独打怪提高点效率。否则蝶花打怪与PK,那简直是不堪忍睹。
第三增加一个蝶花专属的自身回血技能。因为防低,而别人攻有高,基本上,同等级的一两下连攻能去蝶花近一半甚至超过一半的血(还是指马,蝶花本身的防比马低一半以上)。不能一次大量回血,蝶花只能等死。蝶花现在的加血设计是:两重血,回复总量也算可以,但是持续的,一次回复很少,基本上抵不上伤害的。蝶花跑都跑不赢。并且回血技能内力消耗太大,想加快回血,连按几下,总血量没回人就死了(每一次回的抵不上受攻的伤害),就算不死,内力也用完了。攻不能攻,血不能回。增加一个最低一次回50%血量的,且内力不大,冷却时间短的技能,这样,无论是打架还是打怪中,不说打死对方,起码延长一点支持的时间吧?在打BOSS时,BOSS一碰或BOSS招的小怪碰碰蝶花,蝶花不是死,就得跑老远去不停地回血,自己没死也只半条命了--因为内力耗完了,还给队友加个屁的血!吃药也无际于事,因为药的冷却时间啊,比技能还长。
第四是,我很是奇怪,那些防高与攻高的附身,怎么防薄且血少的蝶花就没有?而且,那些说是近战的,他们真的是近战么?一个跳来跳去,不到一秒就到了身边,一个冲锋,简直是一个全屏,他们近吗?少林的一个跳跃就是并屏,哪一个近啊?只能说是贴身攻击与距离攻击。没有什么远攻与近战!而设计上的远攻技能速度啊,比起近战者的跑动距离,那简直是小兔与乌龟!所以设计是不合理的。远攻的防低当然应该,但远攻更应该有一个隐身来抵消近战的贴身攻击,不是么?近战的隐身不就是为了贴身打怪时保护自己的么?那游戏无法解决远攻被近战贴身的问题--这无法解决,因为为了游戏的流畅,移动距离无法按攻击距离的比例来处理。那应该同样给远攻加个隐身。或者设计一个远攻者的特有技能:强制全屏进入实战模式。即移动速度降低到与攻击速度成比例的模式。比如箭要射多远,用多长时间,人物移动同样时间应该是多少速度?这个样式一旦启动,远攻手应该立即脱离到一定的距离,战斗中所有人与怪的速度都进入模式速度。这样,近点防高,只要能冲到远攻手身边,几下打死远攻手,那也让人心里舒服些。 |
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