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本帖最后由 多多看论坛 于 2014-3-17 15:44 编辑
其实小编写这篇帖子也是有点怵的,毕竟手头的资料及信息内容太少,推测的话也会有些武断,不过小编还是想要发这篇帖子来大概的推敲一下关于新版本的一些东西吧。
关于游戏内容我们还是先找一些具体的内容吧,毕竟有些资料,对一些东西推敲起来也要好的多。
3月14日官网上出现了一篇标题为:《武魂》踢馆公测 李小龙“拒绝规则”视频首发 的文章还附带了其宣传视频。经过小编询问,此篇文章内容来源于开发组,对于文章来说该文章所表述的内容则会有了很大程度上的可行性,下面我们就来详细的来看这篇文章。
文章一开头就打出了‘传承李小龙“拒绝”精神 把创造的自由交给玩家’,后面也有说到‘史无前例地允许玩家打破传统规则、自创武学的玩法。’也就是说4月4版本最主要的特点就是自创武学玩法。
文中开发组也谈及了关于’自创技能的一些看法‘同时也表明了新版中的在《武魂》新版本中即将推出的“自创武学”玩法则不止是连招组合,而是把策划的大权放开,真正让玩家去自由修改并重新定义技能的属性、攻击范围、CD长短、施法时间、射程这些关键要素,甚至还可以自己研究技能属性的变异,配搭上自由选择的技能特效,最后创造出独特的个性技能。然后再把这些独门秘笈传授给武馆门下的玩家,达到开宗立派的高度。
不过也从这里看出,文中的自创武学并不是连招组合而是全的模式来进行的,而对于武学创建又做了一个小解释‘自创武学玩法的几个要点,基本上我们可以剖解自创武学玩法包含2个要素,一个是技能属性,其中技能属性包含攻击范围、CD长短、施法时间、射程(从视频中也可以看出这些东西是可以进行一个自定义的,不过总体的数值是一样的),另一个就是技能特效(其中技能特效小编也可以理解为技能释放方式)而自创武学还有另外的一个玩法就是‘武馆’
当然开发组还是对自创技能会破坏游戏平衡的拷问,开发组也从开发的角度上进行了分析‘允许玩家高自由度的自创技能,可能存在数值溢出的问题,超出设计边界。即存在玩家创造出逆天技能,破坏现有技能体系平衡的情况。’ 而面对着‘逆天大招和破坏平衡‘等方面开发组也加入激烈的争论,而文章也指出就连产品经理也参与其中,可见其修改的厉害关系。为什么如此冒险?开发组也在给了另外一个答案‘给玩家更多大胆探索的空间,引导玩家去发掘更适合自己的玩法。’
在文章最后文章也指出《武魂》此次新版本加入“自创武学”的新玩法,正是力图融合两者【MOBA和MMO】的优点。下面小编也就来说说【MOBA:MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games 的简写,意为多人联机在线竞技游戏.目前国内外都将MOBA类游戏与DOTA类游戏划等号,MOBA一词虽然广泛使用于dota类游戏,可是作为类dota的派生词,其实却不能够很好的界分类dota游戏和其他多人在线游戏的区别,比如cs按moba的定义也可以在moba类游戏中,可是其与dota类游戏区别明显。】
对于网易而言旗下【游戏:英雄三国】也是MOBA的一种,其网易的自主开发能力在国内也是首屈一指(小编觉着是最牛掰的公司了),其游戏涉及面之广,类型也繁多,而也正因为拥有着大量的技术资源,武魂才敢做这样的尝试,才可以做这样的创新和尝试。
最后还有一行小字是值得注意的:据悉,开发组将在下周(即;本周)详细解答
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