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本帖最后由 丶半夏微凉 于 2013-11-21 16:33 编辑
武魂是我见过最和谐的游戏,没有之一!野外杀人了,也只看到世界口水,没见过一个帮会或者一团的群战。
也许KFZ在纠结,该怎么才能挑起玩家的“怒火”;怎么才能制造一些摩擦?——所以我们在之前的更新中,看到了KFZ解释说,世界boss的开放,是为玩家们创造pvp的条件。
本人的工作其实在某些方面和做游戏的差不多;从毕业出来就开始做运营,做了运营转设计。因此,很明白但凡是服务业,要想把开发设计做好,必须首先了解客户的需求。但是我个人觉得武魂的运营团队和开发团队不在一条线上。
现在说说我对于pvp的理解,和对于武魂客户——网游玩家——他们对于pvp的需求。
1、客户心理
有句台词说“一个人对另一个人可以有无缘无故的爱,却不可能有无缘无故的恨”。玩家之间的pvp,必须要有摩擦才能产生。网游的世界其实很单纯,摩擦从何而来?——利益的需求!
网游的利益在哪?——人、财!
我玩WY另一款游戏的时候,见过大神“冲冠一怒为红颜”;见过屌丝“士为知己者死”。所以伏击、暗杀、世界追杀无所不用其极。——此乃为人!
玩另一款游戏,升级所需的经验在副本里较难获得,必须通过抢刷怪的经验点才能快速升级。学习技能的高级心法也要通过击杀野外boss随机掉落才能获得。然而获得这两种东西的途径,都必须在野外不加杀气的场景进行;所以为了快速占有资源,快速升级成为“人上人”;经常有一个帮会的在经验点蹲点劫杀实力相当帮会的小号们。——此乃为财!
那武魂呢?因为装备、经验大家都是通过副本所得;心法是做任务来的。人们没有利益上的冲突,所以谁也不会自己去惹一身腥!
再说到武魂的pvp机制——强制pvp挂掉会掉经验!人都不是傻子,你们做运营也有“投资回报率”“投资风险”这个概念。那么,现在玩家的“投资”是强制pvp的快感——对应的回报是0;投资风险是50%的几率掉经验。试问这样的生意,你做吗?
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我个人其实是下战场都能很happy的;但是看着游戏里那些朋友一个个走掉;他们要的是说打就打的心潮澎湃;所以我针对这个提出建议。
那些说我心态有问题的,我可以负责任的告诉你;你做运营会很失败,因为你太高尚了,不了解客户“低端”的需求。
武魂要想赚钱,必须先了解他的客户;愿意花钱的人到底是为了下副本,还是为了pvp?
我觉得一个好的游戏,运营团队里一定要有一个了解消费心理学的成员!!! |
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