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各职业控制技能及战场的打法

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发表于 2013-2-19 14:37:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 IP:湖北

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前言:这是1,2个月前写给帮里的新手参考的,现在更新了一些数据,有些已经不准了,权当参考,不喜勿喷。

和尚:

公共
1.卧龙破(击倒)--蓄力并向敌人击出重拳,直线范围内造成一定基础攻击外加数点物理伤害。如果在蓄力过程中受到伤害,那么会转化为卧龙反击拳,使前方扇形范围敌人全部击飞,并自身获得怒气。
这招忒恶心,他施法时会读条,读条时受到攻击就打翻一片人,不受攻击一样是打翻一排人。
2.擒龙爪(拉扯)--对敌人造成一定基础攻击外加数点物理伤害,并将其拉到自己身边。成功拉到敌人将马上获得一定怒气。
一般在单挑的时候有用,将敌人拉到自己身边,但是有BUG,远一点的话能造成伤害,让你的人物停顿但不能拉到他身边
3.般若神形(解控)--立刻解除自身减速和定身效果,并在数秒内免疫一切物理伤害。
就是常见的小金人,时间很短,只有2,3秒。
4.修成正果(加血)--立刻恢复自己和队友数点生命,并在数秒内提高生命上限。
BT技能,几乎所有队友生命翻倍,经常会看到和尚的治疗量比奶还高就是这个技能造成的。
5.罗汉护身术(反弹)--施展罗汉护身棍法护体,受到伤害时有几率触发反击,使附近敌人受到一定基础攻击外加数点物理伤害,持续数秒。
效果是几个金色的剑围着和尚转,反弹几率不高,PK时开这技能不用怕,只管打。


金刚系
1.金刚伏魔杖(击倒)--对直线上的敌人造成基础攻击外加相当于你当前生命一定百分比的物理伤害,额外造成数点仇恨并击倒目标。
也是个BT技能,攻击加成按自身生命上限的10%,所以在夺塔的时候,一个500%生命加成的和尚,用这招秒杀你是正常。
2.如来神掌(击倒)--对一定范围内敌人造成数点物理伤害并击飞,对生命值低于一定百分比的敌人额外造成数点物理伤害。
属于远程攻击,你血越少打得你越疼。
3.不灭金身(加血,闪避)--在数秒内自身每秒恢复一定生命,提高闪避等级和全抗等级,但无法使用轻功。
效果是几个小盾围着和尚转,此时和尚的闪避较高,10打5中的样子。

修罗系
绝种了,不谈。



玄冰:

公共
1.冷血(减速)--向指定方向发射冰霜环,碰撞到敌人会爆炸,对一定范围内的敌人造成冰伤害并降低攻击速度和移动速度,持续数秒。
就是常见的冰环了,作用是减速,玄冰所有技能都是指向性或指定范围性的,都可以通关走位躲过去。
2.幽冥咒(封招)--对目标造成冰伤害,并使其在数秒内无法使用技能。
中了这招后,所有技能不能使用,你除了跑,还是跑。
3.冰封千里(定身)--对自身周围敌人造成冰伤害,并使其冻结数秒。
以玄冰自身为中心,圆形范围内人被定身,被定身时可以攻击不能移动,不能使用位移性技能。
4.冬眠(睡)--使范围内敌人陷入睡眠状态,持续一定时间,受到伤害醒来。怪物在冬眠过程中,每秒生命减少一定值。
玄冰第一大控,一般是单挑的起手式,属于指定范围内的群睡,被睡的目标受到攻击就醒了,所以群战时除了牵制后排人员,基本没用。
5.身轻如燕(解控加速)--解除自身减速和定身状态,提高闪避等级和移动速度,持续一定时间。
就看技能描述,没啥好解释。
6.极度深寒(减CD)--立刻清除技能冷却并恢复一定能量。只能作用于冷却时间少于一定时间的技能。
逆天的技能,可以解战骑和真言的CD(战骑已被和谐)。只要有能量,玄冰可以用这招造成大量控制或输出。


冰霜系
1.霜雪冰风(滞空)--以直线方式吹出一个股寒冷的龙卷风,对触碰到的敌人造成冰伤害,使其短时间悬浮半空,并在数秒内减速。
就是一股旋风直线吹过,把途径的敌人全部吹飞起来。
2.冰霜护盾(护体)--一段时间内每次受到物理伤害减少,有几率使对你造成伤害的敌人在数秒内减速。
效果是个蓝色的罩子罩住玄冰本人,有点像蜀山的减伤盾,此招防影月的分裂箭效果极佳,因为分裂箭是靠小伤害多击中的。


疾风系
1.风影分身术(分身)--能使用后能解除部分控制效果,并会创造两个镜像迷惑对手并造成伤害。
保命技能之一,使用后能解除定身减速效果,同时脱离敌方的锁定,所有原锁定到玄冰身上的会自动锁定到分身上。
2.疾风魅影(瞬移)--瞬间移动到目的地,对敌人造成冰伤害并减速数秒。在瞬移结束后获得短暂的控制抗性提高的效果。
保命技能之二,不解释。
3.绝影连斩(无敌+敌方眩晕+自身位移)--随机地对目标及其周围数格范围内敌人快速的斩击,每次造成冰伤害,最多攻击数次。整个过程你将处于无敌状态,受到攻击的目标将会眩晕数秒
保命技能之三,攻击不高,但打中的人都会晕0.2秒左右,群P的时候随机目标在敌人群中乱窜,自身无敌,而且技能结束时人物的落点不定,所有不能预判控制。单P时,所有攻击将集中在一个人身上,对方除了能走走卡卡,技能基本用不出来。



七煞:

公共
1.烽火连天(减速)--对自身周围敌人造成一定火伤害,并使其在数秒内减速。
减速不解释。
2.神龙摆尾(眩晕)--对目标造成基础攻击外加数点物理伤害,并击晕数秒。
单体击晕不解释。
3.无畏冲锋(眩晕+位移)--向前方冲锋,对沿途的敌人造成基础攻击外加数点物理伤害,眩晕数秒,并聚集在一起。
注意,严重注意,放此招需谨慎,因为此招会使友方群控失效。该技能适合远距离时突进,但不适合近距离把人推走,他会把沿途的所有敌人推至技能结束点的位置。举例讲:暗月的用黑洞吸住了一堆人,你在远处用该技能突进到黑洞中放呼啦圈可以,但千万别在黑洞中放这个技能,因为会把黑洞中所有人推出黑洞的吸引范围,你不是在打他们,是在救他们。
4.天魔附体(免疫控制,加速)--在一定时间内移动速度提高,暴击等级提高并且免疫大部分控制技能。
免疫加速不解释,蛋疼的追人和逃跑

霸王
1.霸王之气(加血)--引导霸王之气强化自身,过程中每秒恢复数点生命。同时会获得攻击提升(最多叠加数层),这个效果会作用于最多数次攻击,持续一定时间。
看到就打断吧。

炎魔
1.狂暴(免疫控制,加速)--在数秒内移动速度提高,暴击等级提高并且免疫一切控制。
效果同公共系的
2.野蛮冲撞(眩晕+位移)--向前方冲锋,对沿途的敌人造成数点火伤害,眩晕数秒,并聚集在一起。
效果同公共系冲锋,慎用
3.噬魂(吸血+眩晕)--抽取目标灵魂,造成每数秒一定火伤害并回馈恢复自身,抽取过程中目标将持续眩晕,共抽取数次。
效果不解释。

[ 本帖最后由 多多看论坛 于 2013-2-1 13:46 编辑 ]
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发表于 2013-2-19 14:38:47 | 只看该作者 IP:浙江
OK,下面介绍各种战场的打法

生死格斗:

出生时被随机分配到战场的各个角落,同时战场中有几个点会固定刷出BUFF球,开场1分钟后会在固定点随机刷出箱子,开箱子会增加己方得分。

该战场的要点是杀人,保命,抢箱子,每杀一个人增加自己1点得分,被杀对方增加1点积分,每开一个箱子5点积分,率先达到20分的胜利或时间到后积分高的胜利,积分一样则平局,是5局3胜制。

开场看自己的位置,第一目的是往左下擂台集中,如果附近有BUFF球,优先吃BUFF。(BUFF球共有暴击,无敌,回复3种;暴击是增加对玩家伤害100%和移动速度人物体型会增大,无敌效果同蜀山的无敌免疫一切但是受攻击时会打断开箱子的读条,回复是瞬间回复满血)开场身边如果有敌人,有信心速杀的可以杀之,否则控制住和大部队(左下)汇合。左下擂台那里合理运用地形保命和控制(轻功可以直接飞上飞下,走的话必须走楼梯)

战斗1分钟后,会提示箱子即将刷新,提示30秒后刷箱子,一次刷3个。提示的时候就可以打开地图看到箱子的刷点,这时可以一部分人缠斗,剩下的去箱子刷点集合。影月则在路上的小桥上布陷阱,拖延敌方到达箱子出。

箱子刷出后,迅速开之。如果周围有敌人,第一目的是干扰对方开箱子,任何攻击都可以打断开箱子读条。适当放控制技能阻止对方开箱子等待援军,如影月的冰冻陷阱,玄冰的睡,太极的虚空。


暗格:

出生时被分为红蓝两方,同时战场中有几个点会固定刷出BUFF球。

该战场的要点是夺旗和守旗,率先到达1800分的一方胜利,不管杀多少人。切记切记,不要追杀人,第一任务是守旗,不管有没有人来。

开场人分3波,人数比6:3:1:1队大量直冲中旗,2队中量人冲其中一个边旗,3队少量人骚扰另一个边旗(旨在骚扰延缓,不在夺旗),同时家里1人留守。

2队的边旗一般会拿得比较顺利,原因是一般蓝方冲上边,红方冲下边,遇到骚扰的人不多。边旗拿下后,留3-4人看守(最好有影月和和尚),剩下中旗支援(用轻功飞上中间平台)。3队骚扰人员达成骚扰目的后不必恋战(8成已经挂了),去中旗支援。

此时中旗处是双方的缠斗,除非悬殊太大,各自发挥本来。中旗夺旗成功则留守5人(影月在小桥上放陷阱),剩下的用轻功跳下平台夺对方边旗,在对方复活回去的人员没到之前迅速拿下对方边旗。之后出去2人预警(影月,玄冰,蜀山保命能力强的)其他人留守刚夺下边旗处和中旗处。如果中旗夺旗失败,复活早的人(正在前往中旗支援的)迅速支援己方边旗,因为此时敌方已经准备前往我方边旗(当然在没有指挥的野队会有不少人往前追杀,这是有指挥的一方偷笑的)。其他人复活后集结,不要分散,此时要分两队,人数比5:5分别冲向己方和对方边旗,拿下对方边旗守住己方边旗,成功后上下包操中间。切忌一股脑冲中旗,因为中间有个狭小的桥,一个控就废了一堆人。

双方实力平均的话,赢点就在战术的实行上,来回变换战术,保证己方的占旗比在3:2或2:2。当然实力悬殊大的话,一方占4个旗甚至5个都可以。


荒山:

出生时被分为红蓝两方。

该战场的要点是杀人,不顾一切的杀人,每杀一个对方的人,对方积分减1,被杀我方减1,积分到0的一方输或时间到时积分少的输。其中有2种额外积分算法,一是悬赏击杀,当对方有人连续击杀3人以上时触发悬赏击杀,此时将这个人杀掉,那么对方会扣除等于他连续击杀人数的积分,我方也同样。二是击杀BOSS,BOSS有5000血,无论什么攻击都只能打掉BOSS1点,对BOSS造成大于50%伤害,且在BOSS挂的时候,战功奖励增加10%,少于50%的一方则扣除50积分。切记切记,BOSS只是诱饵,不要一味的杀BOSS,合理利用BOSS可以达到速灭或翻盘。

开场一起冲,确保集中抱团不分散。暗月蜀山冲前面,约莫快接触的时候,暗月隐身对敌方前排放黑洞拉扯住一部分人,中排丢缠绕和冰冻,丢完3个陷阱速度回退我后方;蜀山开无敌冲进敌中排大招控制,阻断后面的输出,无敌CD快到时果断回退。前面一旦发现被黑洞拉着的人了,和尚轻功飞进去全体拍倒地,霸王进去呼啦圈,炎魔后排喷火,蝶花推球,玄冰冷血+雪飘,裂魂强力射击或乱射。以最快的速度吃掉前面被控的几个人。此时蜀山也好,暗月也好,团控都没了撤回来了,和尚开修成正果,七煞开免疫开始冲对方阵型,蝶花蜀山群加,玄冰裂魂不断输出,蝶花的球不断往前推。如我方被黑洞吸住,暗月最好能在黑洞附近放个影结界保护,后排人员不要撤退,绕过黑洞继续输出,给对方的远程压力,让他们不能全力输出我方被陷阱困的人。

僵持战,阵型不乱,实力相当的话此时就是大乱战,不要把火力都给了冲进我方的和尚,蝶花看见和尚就变蛤蟆,各种控制随便丢一下不让和尚打乱就行了。暗月的缠绕和黑洞CD好了就朝人堆里丢,蜀山的团控也一样。僵持战的结果有二,1是我方压到对方路口,2是对方压我我方路口。若我方压制对方,则迅速回退中间抱团,因为此时离对方复活点比较近,对方的支援很快就到,而我方支援则比较远,另外我方必定有不少连续击杀的人在,他们被杀后我方积分会唰唰滴掉。若我方被压制,同样回撤一些,拉长对方的战线,让对方的支援不能迅速到达,抱团击杀,始终以人数优势反压出去。

关于BOSS,很多人会觉得杀BOSS比杀人划算,这不能说是个错误的观点,只是太片面。杀BOSS只在大优的情况下进行,而且是分出很少量的人去打BOSS。多数战局都是拖BOSS和送BOSS。拖BOSS在优局和劣局都用,利用和尚的仇恨把BOSS拉己方控制区域,不让对方击杀BOSS拿到积分(前提是己方没有SB一心想去杀BOSS)。送BOSS多是平局和劣局用,把BOSS送给对方杀,但不能送得太深,送至双方交战的战线上去,让对方的SB把输出浪费到BOSS身上,己方杀人来拉开积分差距。

一心想杀BOSS的注定失败,分散不抱团的注定失败。



混沌

出生时被分为红蓝两方,战场上共4面旗子和一个精灵,每面旗子每分钟100积分,送精灵到己方旗子75积分,率先到达1600分胜利或时间到了分高的胜利。

该战场的要点是占旗,因为占领旗子会激活旗子附近的复活点,同时减少复活的冻结时间,复活时自动选择在最近的复活点,可以更快速的支援。所以占旗是最主要的,双方各有2面旗子且僵持不下的时候才考虑拉精灵。同时,该战场的占旗方式和暗格不同,不需要去读条采集,而是根据旗子周围双方的人数决定,所以占旗子的时候一定要保证大量人冲上旗子的圆盘,将敌方逼出圆盘。

该战场的地形特殊,复活方式特殊,占旗方式特殊,一盘散沙的打包输不赢。两方地盘的连接口以及上面2个旗子的连接口都是狭窄的桥,影月的陷阱可以发挥很大的左右。开局分4组人,1个人去上面拿旗,2个人去上桥牵制对面拉精灵,1个人去下方占旗,其余所有人从下桥冲对面的下旗。能顺利拿下对方下旗最好,死了可以直接在对方地盘复活,若不能,则回防己方下旗,一定不能让对方把己方下旗给占了。

这个战场和下面要介绍的圣火一样,需要很高的战术层面,而不是单一的实力和控制,各种牵制反牵制才是最重要的。没一个统一的指挥,打得真心乱,很多人都不会打。


圣火

出生时被分为红蓝两方,在上方的攻在下方的守,每轮结束后互换攻守,7局4胜制。战场上左右各一个圣火点燃点,每局有规定时间,攻方需要点燃圣火并保证60秒内圣火不被扑灭,如果所剩时间不足60秒,则需要全歼对方才能胜利,如果圣火被扑灭,则失败。守方需要保证圣火不被点燃,或点燃后60秒内及时扑灭才胜利,否则失败。战斗中阵亡后,不会复活,可以观战。

该战场的要点是点火/灭火,杀人。

这个也是很需要战术的战场,弱势方不一定会输,攻方优势比较大,可以自由分兵吸引牵制,守方比较劣势,两个圣火点的距离较远,不好支援。具体执行方式很多变,这里就不说了。自己多打打就明白了。



九州鼎

比较乱,毕竟不是1对1的打,需要临时判断,各种牵制和偷袭,包括政治结盟解盟,不详细说了。
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发表于 2013-2-19 14:39:09 | 只看该作者 IP:浙江
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