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目前来说,武魂的战场系统是一个相对比较吸引玩家的部分,打架的激情大多来自于此,从各个区一些战场必备江湖秘籍卖的高价,战场装备人手必备这些情况来看,大部分人还是将精力放在了PVP上,武魂的战场系统由于有战功、擂台积分、奖杯等奖励,可玩性还是比较高的,但是目前的战场贡献度的计算,个人认为公平性还有些地方需要改进:
1.生死格斗:生死格斗人少,奖杯的奖励是按照击杀数算的。胜利方前10%两个奖杯(第一名),前50%一个,门派击杀第一2个,前三1个,战功和积分赢了有,输了只有少量战功。生死格斗个人认为最大的问题就是开箱子,目前开箱子加4分,等于击杀4个人,对胜负起着关键作用,但是缺没记录到贡献度里,导致只杀人不开箱子的情况比比皆是。所以对这个地图的建议就是开箱子增加贡献度,既然加4分就算做4个人头,这样个人认为应该会避免不开箱子的情况,战术技术性会更强;
2.暗格竞技场:奖杯的奖励是按照贡献度算的,杀一人是10点贡献,在范围内队友击杀人自己会有少量不等的贡献,所谓的助攻贡献,暗格个人认为问题在于守旗的人如果不在战斗最集中的地方的话是得不到贡献的,比如说一个鬼魅突袭了对方家门口的旗帜,然后在那依靠猥琐流不断打断,可以说做出了很大贡献,但是由于没有击杀导致长时间没有贡献,排名靠后,因此现在大家都不愿守旗,守旗没杯子。个人的建议是,如果判定本方人在本方旗子下多少格内都有贡献增长,累计一定时间额外奖励贡献度,类似秋山守鼎一样,这样大家就不会在野外浪了,也对得起暗格是一个靠占旗守旗获胜的游戏。
3.混沌之源:奖杯按贡献度算,同暗格。个人认为问题是出生时间问题,如果判定一方处于劣势,那么这方人死后应该立即在复活点出生加入战斗,而不是等待多少时间,而判定为优势的一方则可以等待少量时间
4.圣火之战:个人认为比较合理,欢迎楼下补充
5.荒山竞技场:本人最爱的,人多。也相对比较合理
就这么多暂时,欢迎大家批评指正和补充 |
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