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废话不多说,三点建议:1.产品设计要有延续性,保护玩家的投资;2.改善团队活动,强调整体性和指挥的重要性;3.提高团队活动的奖励;下面简要讲一下这三点具体是什么:
1.产品设计要有延续性,保护玩家的投资;
装备,部件,神器,武馆,宠物等等,每一样都是玩家的投资,如果改一次大版本,很多东西全都作废,几次一来,玩家就没有了继续下去的动力,武魂在这方面做得特别不好,比如披风,项链,戒指,玉佩,暗器,一改版本,以前的再极品也变垃圾,现在更好,魔龙直接元宝可买,如此无视玩家的投资,请问谁还敢继续投资???这么简单的商业准则被你们无视了。
2.改善团队活动,强调整体性和指挥的重要性;
网络游戏,玩的是团队,个人的投入,最终转换为在团队中的被认可,被尊重;国战,秋山,帮会战,团队副本都是应该重点去关注和做好的,只有提高团队的凝聚力,游戏才能火起来,才能留得住人,如果打什么都不需要上语音,随便打一打,有多少人会对武魂有认同感,会留下来呢?新的秋山,鬼谷副本是好的榜样,比旧的要好;然而练兵和帮会战需要好好改;比如练兵,上去看谁陷阱多,暴力强拆,这符合武魂的宗旨吗?贡献度算法也要好好改,比如把治疗量算进去,不然这游戏变成影月魂。占旗,抢旗就很有意思,如何把地形设计的更有变化,让团队活动丰富起来,体现为实力+战术运用,对游戏的发展至关重要。
3. 提高团队活动的奖励;
这一点和前面两点是相辅相成的,比如阴山的设计,改动以后,火了几天,然后又死了,为什么?一是出的戒指没有延续性,一旦饱和量到了,就没人再去了,二是给出的好东西也太少了,有几个真正的好戒指?大家心知肚明。再看秋山,国战,帮战,晶龙,包括未来的鬼谷(再过一阵子和晶龙一样),除了一次性的消耗品,就没有更好的奖励了,部件,武馆书,到了一定的饱和度,谁还会去打?奖励要提高,不要只想着卖元宝,有一万个人玩了,自然玩家会投资,如果只有十个人玩,你白送人家可能也不会要。
纵有千言万语,不再展开了,影响大家上班了,引用一句话:牢骚太胜防肠断,风物长宜放眼量。期待着武魂越走越好。 |
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